8ビットテイストなゲームを作っています

最近は、魔王「世界の半分あげるって言っちゃった」(以下世界の半分)と言う放置ゲームを研究しています。

このゲームで良いなと思ったポイントはゲームのインターフェースがほぼ一画面だけで完結できるところ。ゲーム自体は進行しないけど放置していた時間分のお金を入手できるところの2点です。

ビジネスモデル自体は広告+課金のよくあるモデルなのですが、清々しいまでの広告表示の雨あられと収益を補強するApp内課金のバランスが絶妙だなーと思い、このゲームをベンチマークさせてもらっています。今作はしっかり稼ぎに行くぞ!

放置型のゲームを8ビットテイストで作る

8ビットゲーム。いわゆるファミコン自体のピクセルアートなゲームを作ろうと思いました。

個人または小規模なゲーム開発においてやはりドット絵のゲームは開発敷居が低いので鉄板なようです。世界の半分以外にもドット絵のゲームはかなり市民権を得ており、カイロソフトなんかはその最たるデベロッパでしょう。

現時点の仕様では完全放置型ではないので、放置ゲームと名乗っていい物か疑問ですが、もう少しゲームとして楽しめて尚且つ、基本はオートで進行すると言うシステムを予定しています。

ドット絵ゲームのいいところ

僕が思うドット絵ゲームのいいところはなんと言っても、ターゲットを絞れると言うことだと思っています。

勝手な印象だけど、ドット絵ゲームを好んでプレイしてくれるユーザー層というのは、30代後半でかつ男性が多い。このターゲット層は社会的にもバリバリ仕事をしている世代なので、十分なお金を持っている経済力があるおじさま方なのです。

この層に対してそれなりに遊ぶことができるゲームを訴求できた場合、しっかりと収益を産む確度が高まると思います。

このしっかりと収益をあげることが開発のモチベーションの維持にも繋がるし、次のゲームを作る資金になります。

ほんと、お金って大事!

ということで8ビットテイストなゲーム

と言うことで、僕もドット絵のゲームを作ることにしました。

巷にあるドット絵のゲームはどちらかと言うとスーパーファミコンぐらいの発色数があるドット絵のゲームが多いので、僕は8ビットテイスト(ファミコン風)にすることにしました。

ただ、厳密にファミコンのパレット制限は守りません。だって大変だし!

飽くまでも8ビット風という感じです。それにしっかりとしたゲーム性とシンプルな操作感。いくらでも課金できそうな底無し沼感(ゲヘヘ)というのをコンセプトに開発していきます。

マイルストーン上、順調に開発が進めば来年の5月辺りにリリースできる予定。

前作「動物パニックパズル」には1,000日も開発時間を費やしてしまったので、流石に同じぐらいの時間はかけたくない。まずはその半分以下の日数で開発する。目標は250日ぐらいでリリースに漕ぎつけたい。出来るかどうかは別として意志はあるので、頑張ります。

たみラボでした。

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