新作ゲームの仕様策定中です
「動物パニックパズル」のリリースから1ヶ月。
次のゲームの仕様を策定しています。
お絵かき練習中でもあったように、最終的にはオリジナルのアートワークで全て開発するという野望を抱いていますが、まだ絵の修行中なのでその間の繋ぎということ新しいゲームの制作に着手しました。
ゲーム開発は最初が肝心!
この言葉は、以前一緒に働いていたやり手のプロデューサーの言葉です(だったかな?)
ゲーム開発の方法は、割と自由で途中でやりたいことや面白いことがあったら変更したりして試行錯誤しながらゲームを作り上げていくと思いがちですが、開発する際に一本の軸がないとブレてしまいがちです。
ブレるとどうなるか?
- 開発中に、リリースされた新作ゲームでそれがヒットしているとその要素を入れたくなる
- 変更と改善を繰り返していく内に開発のゴールが見えなくなる
- 終わらないタスクがモチベーションを下げる
- なんとか形にできたとしても軸がないので、ネガティブな意見が出ると不安になる。
- とにかく機能を足しがち
まあ、このあたりでしょうか。
ゲームを開発したことのある人なら割とあるあるな状態と言えます。
アジャイルとかウォーターフォールとかじゃねーんだ
一時期、もてはやされていたアジャイル開発。
さも魔法の開発手法かのように感じていた時期もありました。
しかし、アジャイルとウォーターフォールは開発の方針が違うだけなので、実はどちらが優れていてどちらが劣っているのかということはないと思っています。どちらも一長一短。
重要なのは、自分もしくは開発チームが最も開発しやすい方法はどちらなのか?なのです。
ちなみに僕の場合は、断然ウォーターフォールです。
最初にある程度の機能や遊び方なんかを詰めてしまって、仕様上の矛盾がないか。開発規模が大きくなりすぎていないか?冗長になっていないか?などを俯瞰して考えます。
例えばマインドマップなんかで視覚的にチェックするのも良い方法かもしれません。あるいは、一通り策定した仕様をもとに頭の中でそのゲームを遊んでいることを想像したりします。
これなら作れそうだ。という自分なりの確信が持てた場合、ロードマップを設定します。
ロードマップを策定する理由はいくつかありますが、一番大きな理由は小さな目標を複数設定して上げて、小さな達成感を味わうことです。この達成感をあるというのは開発を続けていくためのモチベーションとなります。
また、巨大な1つのものと捉えるのではなく、小さな昨日の集まりであることを認識できます。一つ一つのタスクを細分化してあげることで途方もない物を作るという心理的な障壁を多少なりとも下げる効果があると思っています。
次なるフェーズに向けて
ゲームの大まかな仕様がまとまってきたので、次のフェーズは実際にモック作成です。
画面構成やUIの導線など問題ないか、その他視覚的な問題を調整する予定です。
あと、実際にゲーム画面に近くなることでちょっとテンションが上がったりします。これができたらティザーサイトを作って、開発作業に移るつもりです。
今回は純粋な開発期間は6ヶ月を設定しています。
正直厳しい期限だと思っていますが、動物パニックパズルはなんだかんだで2年8ヶ月かかってしまったので長くても1年以内に決着つけるつもりで邁進していこうと思っています。
たみラボでした。