個人開発で小金持ちになろうは甘い
早い物で、2020/8/13にリリースした「動物パニックパズル」は2週間弱経過しました。そして、現在のダウンロード数は、iOS/Android含めて88程度です。
この88と言う数値が多いのか少ないのかはまったくわかりませんが、とりあえず全世界に対応しており、かつ対応言語も12か国語というすっごいグローバルなアプリで、88というのは正直な話、かなりしょぼい数値と言わざるを得ない感じですね。
いや、88ダウンロードでもこれが収益になっていれば、まだアップデートのモチベーションも維持できるのですが、残念ながら現在の広告費は100円にも満たずという有様です。
これが企業であれば大赤字ですね。
リリースしてそれなりに宣伝すれば開発費ぐらいは余裕で回収できるでしょうとか思った自分を殴ってやりたい。
目次
アプリを作ってリリースするということ
正直、やってみて初めてわかることっていうのはある。というか僕の場合は実際にやって確かめるまで信じない人なので。
そんな性格なので、リリースするまでは結構楽観的な見方をしていました。というか舐めてたね。ところが蓋を開けてみるとモバイルアプリ市場は想像以上レッドオーシャンであるということをここで初めて実感させられました。いやー血の海ですよ。
まあ、でもですね。そもそもレッドオーシャンでない市場というのはほとんどないわけです。どの市場に参入したところでそれなりに戦略を立てないといけないのは変わらないのです。個人開発を始める人は私を含めてサラリーマンの方が多いと思うのですが、サラリーマン根性が抜けきらない中で、本当の意味でお金を稼ぎ、かつ利益を出し、かつ持続可能な事業として継続していくことは並大抵なことではありません。アプリ専業で生計を立ててらっしゃる方、本当に尊敬します。
何が言いたいかというと、つまりお金を稼ぐというのはとっても難しい。でもお金は欲しい。
どうすれば稼げるようになるのだろうか。
成功するまでアプリを出し続けろ
これは全くその通りで、収益化できるようになった人の多くは数本リリースしています。
その中で反応がよかった作品に絞り込み、シリーズとして出していく。そういう方が多いようです。
というか、実際にそういうスタイルを確立している方で「じぃーま 」さんて方がいらっしゃるのですが、1年に数本という驚異的なペースでリリースされています。年に数本も作っていけば、その中には全然駄目だった物もあれば、リリースすらしていない物も出てくるでしょうが、それでも尚、精力的に日々開発されていてリリースされています。いやーすげーよ「じぃーま」さん。
そんな「じぃーま 」さんをみていて気づいたことがあります。
僕の開発スタイルがそもそもハイパーカジュアル向きではないのではないか?という部分です。
一方、僕は1年にアプリを何本も開発することができません。
モバイルアプリを開発している人は、本当に開発からリリースまでが早いです。その点だけでも、僕の体はやはりハイパーカジュアル向きの体ではないようなのです。自分のスタイルから見つめ直さないといけない。というか見つめ直さないと駄目。
とは言え、でかいゲームを作るのは個人的にはなかなか厳しいものがある。
このままフリーミアムモデルで戦っていくのか
まず僕は、フリーミアムモデルが一つのビジネスモデルとして定着してきた昨今、本当にフリーミアムモデルは僕が個人開発を続けていく中で正しい選択なのかどうかを考えてみようと思いました。
現在はフリーミアムモデルが当たり前になってきており、逆に有料アプリの方が少ない状態になっています。それもそのはずアプリ=無料ということが大半のユーザーにとって当たり前になってきたわけですから、今更お金を払ってまでダウンロードする気なんてないのでしょう。
その上、スマートフォンアプリ市場におけるゲームの立ち位置はあくまで、「暇つぶし」だったり隙間時間をちょっと埋める程度のものであり、能動的にゲームをやりたくてスマホを買ってる層は少ないのです。故にお金を払ってまでゲームをするまでに至り難いようです。
上で話した「じぃーま 」さんのようにフリーミアムモデルと自分の作品が市場に合致していて上手くいっている人はいいと思います。それは少なくともその人のスタイルなんだろうと思いますから。
より多くのプラットフォームで、より多くの収益機会を
そんなわけで、次回作以降もスマートフォンアプリでのリリースを考えていましたが、現在では少し揺らいでいます。
いや、正確にいうならばスマートフォンアプリ市場のみを狙うのを止めると言う方が正しいでしょうか。幸いにも開発ツールにUnityを採用している関係でいろんなプラットフォームに移植することは比較的簡単にできます。Unityすごい!
でも、問題はその移植するコンテンツです。コンテンツがハイパーカジュアルゲームである場合、そんなものをSteamやNintendo eShopに出てきたところで買う人はいないでしょう!モバイルファーストで開発したコンテンツはコンソール市場では売れないので、ターゲットを例えばSteamに設定した上で、モバイルアプリの有料カテゴリに出すという方式にしようかと考えています。
はい。フリーミアムモデルでのアプローチを止める方向でいます。
お金を払ってコンテンツを買ってもらう。
その基本的でありシンプルなビジネスに立ち返ろうと思いました。
主な市場は、Steam、Nintendo Switch、DLSite、Mac App Store、iOS、Androidと据えます。スペックはNintendo Switchで快適にプレイ可能な物にして、個人でも開発可能な規模のゲームでありコンソールゲームとして存在していても遜色のないものにします。
Switchはインディー向けにアクセス申請をできるようになったのでそちらは現在申請中ですが、審査が通るとは限らないので場合によってはSwitchは除外になるかと思います。
でも、なんだかんだ言っても、やっぱりモバイルでアプリを出してるかも。。。
開発期間の反省点と今後
僕は「動物パニックパズル」の開発に1,000日も費やしてしまいました。暇つぶし程度で遊ぶレベル程度のゲームにです。
内訳は考えてる時間が多分4割ほど。サボった時間が3割ほどなので、もう少し最適化して切り詰められるはずです。と考えるなら1年ぐらいでリリースできてたはずのアプリに2−3倍の時間を費やしたことになります。当然この開発期間は改善せねばなりません。
今後は、最長で開発からリリースまでに費やす時間は1年未満として、コンソールベースで遊べるゲームを開発していこうと思います。
まとめると
- フリーミアムモデルのハイパーカジュアルゲームの開発は再考する。
- コンソールゲームベースで1年以内に開発可能なジャンルで開発しSwitchまたはSteamに展開するのも検討する。
という感じで頑張ります!
以上。たみラボでした。