初タイトルをリリースしてみた感想
完全個人開発ゲームアプリ「動物パニックパズル」を2020/8/13に正式リリースしました。
開発期間はGitの初回コミットログを見ると2017/11/22となっていて、2020/08/18現在でちょうど1,000日(2年10ヶ月)かかった計算になります。
今日はリリースしてみてどうだったのか?
まだリリースから5日ほどしか経過していませんが、その感想と結果を含めた記事にしたいと思います。
目次
ゲームは完成させなければ意味がない
Twitter上の個人開発者のツイート、プロのゲーム開発者のブログ、いろんなところで言われている耳の痛い話。
しかしながら、どんなに素晴らしいアイディアでも、強力な販売網や多額の広告予算があったとしても製品がなければ話になりません。すごく当たり前のことです。
しかし、この当たり前のことが難しい。
僕は小学校、中学、高校とRPGツクールでゲームを作り、それをみんなに配ってその反応を楽しんでいました。その様子をみて自分もやってみようと思った友人たちもRPGツクールでゲームを作り始めますが、大抵の人は完成させられずに途中で飽きてしまいます。僕はそれを横目で見ていたので完成させることが難しいと言うことを肌で感じていました。
その後、僕はプログラミングの世界にのめりこみ、ゲームを開発するようになって、本業でもプログラミングの世界で食えるようになった今でさえ、完成させることの難しさを日々感じています。
リリースした動物パニックパズルでさえ、ルールはとてもシンプルなのですがそこ至るまでの経緯というはなかなかしんどいものがありました。
完成させることが難しいだけでない。
次に待っているのはダウンロードされない苦しみ
ゲームを作ったら、たくさんの人にプレイしたいと思うのは自然なことでしょう。
2017年開発当初から現在に至るまで、アプリ市場は拡大し続けており、現在そのアプリの数は200万以上あります。
これがアプリの大海で個人が作ったアプリが注目される可能性は限りなく低くなってしまい一部の有名なアプリやストアでフィーチャーされたアプリ以外でダウンロードされない要因となってしまいました。しかしながら、僕はアプリをリリースするまでこれほどまではとは思いませんでした。
「動物パニックパズル」は、12か国語対応で配信対象国も一部を除いては、ストアに対応する国のほとんどに対応しています。それでもダウンロードされません。各国で配信すれば、チリも積もればそれなりのダウンロード数になるだろうと思っていましたが、現実はそう甘くはありませんでした。
ここで感じた大切なことは、各ストアでのフィーチャーを狙うのを待つでもなく、有名ブロガーやYouTuberに取り上げてもらうのを待つことでもない。もっと再現性のあるやり方で、かつ結果を明確に線引きできる”何か”であるということ。
つまりは、宣伝費を投じたプロモーションの存在です。
僕の中の何処かにノープロモーションで何万ダウンロード!とかTwitterで話題になったとか、そういう表面上の華やかさに憧れる気持ちがあったのだろうと思います。誰でも夢見ることですし、夢見ること自体は問題ありません。しかし、今は(少なくとも僕にとっては)結果を見てそれを真摯に受け止める段階であろうと感じています。そして、ここで諦めるか、もがいて活路を見出すのかの帰路に立ってるのだと感じました。
実行した無料プロモーション活動
- Twitter上での開発者ブースト
Twitterの個人開発者界隈では、リリースツイートをすると同じ開発者たちがリツイートしてくれる優しい仕組みがあります。僕のフォロワーさんは、2020年8月現在で420人ほどですが、インプレッションで5,000ほど、リツイートで20以上してもらえました。しかし、ここからダウンロードしてくれたのは1−2ほどですので、相当数のフォロワーがいないと厳しいという結果です。
- プレスリリースサイトに掲載
無料でプレスリリースを掲載してくれるところはググればたくさんあります。まずはそこに片っ端から登録し配信してもらいました。こちらは掲載からまだそれほど時間がかかっていませんので結論は出ていませんが、予想としてはプロモーション活動よりもアプリの知名度を上げるための”SEO”程度の効果しかない気がします。
- 知人のサイトに掲載
退職した知人にアプリのリリースを伝えたところ、運用中のブログにアプリを掲載してもらえることになりました。月間PVは6万ほどらしいのですが、数日間のアクセス数を見てるとほぼないに等しい状態です。
結果はどうだったか?Twitterで開発者ブースト(開発者たちがリツイートしてくれる優しい仕組み)を使い、無料で打てるプレスリリース。知人のWebサイトに掲載などを駆使しましたが、正式リリースから5日後のダウンロード数はわずか 20 ダウンロード弱です。
以上のことから結果を出すには早計な部分はありますが、無料でできる宣伝活動ではダウンロードされることはまずないでしょう。(もちろんアプリのインパクトは面白そうと思えることで多少の結果は変わるでしょう)それでもやらないよりはずっといいのですけど。
宣伝広告費を投じて尚、ダウンロードされないなら失敗
どうやら世の大半のアプリはダウンロードすらされないようです。
リリースしたら即ダウンロードされる。なんてことはまずありません。
そういう前提で立ち向かう必要があります。
つまりこれは、どんなに面白いゲームでもダウンロードされない可能性が低いことを意味します。これから華やかにゲームアプリ の世界に赴くのだ!と息巻いていても現実はとても厳しい。ダウンロードされなければ報酬も入ってこないし、次につなげるためのノウハウとして糧にもなりません。とにも角にもダウンロードされなければ意味がないのです。
そして、このダウンロードされないことの意味するところは利用者数が少ないわけですから、作ったアプリが単に面白くなかったのか、チュートリアルがわかりにくかったのか、何を分析するにしても、統計上のサンプルデータにすらならないわけです。
同じ失敗するにしても次に活かせる有用なデータがなければ、なんの装備も準備もしないで魔王に戦いを挑むぐらい無謀だということは想像できるでしょう。
今後の方針
とはいえ、置かれた環境や待遇に文句をいうのは誰でもできます。
そんな非生産的なことに労力を使っても意味がありません。では、何をすべきなのか?
その答えは、十分なサンプル数だと言える数のダウンロードがされるぐらいの有料のプロモーションを行うことだと思っています。
この行動には資金を投じる明確なメリットがあります。その最たるものは時間は有限であるということでしょう。待っていればいつかは十分なダウンロードに達しそこで初めてアプリの内容がよくなかったのだと知ったとしたら、それまでにかかった時間が無駄になってしまいます。
それに使った時間の中でいくらでもライバルたちが成果を出してくるでしょう。だからこそ時間をお金で買う必要があるのです。もちろんダウンロード数を伸ばす意味もありますが、重要なのは悪戯に時間を浪費しないことだと思っています。
まとめ
ストアにリリースしても、何もしなければダウンロードはされない。
無料でできるプロモーション活動をするならまずはTwitterなりブログなりにそれなりのファンがいる状態でないと意味がない。
ダウンロードされることに全力を注ぎつつ、できるだけ早くアプリを安定版に持っていく
安定版ができたら広告出稿の検討を早い段階で行う。時間は有限也。